Bibliothèque de l' Érudition (Conseil des Plumes)
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 La Citée des dimensions Karmalia

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Kerd / Huor
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MessageSujet: La Citée des dimensions Karmalia   La Citée des dimensions Karmalia EmptyMer 28 Jan - 16:53

Si certain passent toujours par là, il se trouve que je compte me lancer dans un projet dans un futur proche, visant a créer un forum pour rôliste confirmé (on commence pas niv1, et il vaut mieu déjà connaitre pas mal les règles et le type d' univers de D&D) afin de jouer a D&D3 par forum. L' objectif étant d' en arriver assez rapidement à des aventures haut niveau et complexe, déveloper un haut niveau bien controlé par les MJ afin de rester équilibré. Ca fait 6ans maintenant je crois qu' on jou ensemble sur D&D avec les potes avec qui je me lance. On a fait plusieurs tentative de TRES haut niveau. On a fait des erreurs (la première campagne avec laquelle on a essayer ça s' est fini en: "ouai j' ai gagné l' initiative, je vais pouvoir tuer 3 dieux mineur avant que mes potes finissent le reste"), à présent je pense qu' on a réussi à trouver une façon de gèrer nous permettant d' assurer ce même haut niveau dans nos campagnes papier sans partire en abus. Donc j' aimerai essayer de faire de même avec ce forum, surtout motivé par le fait que nos vie continu leur cours et que l' on à finit un peu éclaté aux quatre coin, donc plus trop possible pour nous de jouer autour d' une table, même si on compte bien continuer autant que possible.

Donc je me suis sentis de poser les idées que j' ai commencé à écrire ici. Si certain passent toujours ici et ont la motivation pour lire mes pavés, n' hésitez pas à laissez vos avis, voire suggestion. En revanche je préviens, à part quelque passages j' ai rarement romancer, pour le moment c' est surtout un mémo des idées que j' ai. Et les noms sont pas définitif

Question orthografe, j' ai essayé de faire des efforts, mais disons que je pars de loin, donc il doit rester une armée de fautes, dsl.^^

_____________________________________________________________


Thaska, le Suzerain (Prononcez "Tachka")

L' un des dernier représentant de son peuple: les Norodrims, une variante antique d' humain d' un multivers qui n' existe plus depuis prêt de 500 ans, alors que les Norodrims étaient quasiment éteint depuis déjà plusieurs millénaires. Ces humains avaient une vie presque aussi longue que les elfes, et Thaska est bien plus vieux que la plupart de ces derniers. Son âge est dailleur un mystère, mais il est vieux d' au moins plusieurs siècle, sûrement plus d' un millénaire, peut être bien plus.

Durant une si longue vie il rencontra de nombreuses épreuves et traversa de nombreux périples. Au bout du compte, il se trouva nez à nez avec une puissante Entité de l' Équilibre avec qui il passa un accord. Thaska obtint le droit d' outrepasser les limite éthique des puissants imposé par l' Équilibre sans s' attirer les foudres de ses Entité une fois dans sa vie et selon de nombreuses restrictions. En échange lors de sa mort, rien ne pourrait le faire revenir à la vie et son destin funeste serais particulier, mais Thaska dut accepter sans en savoir d' avantage sur ces particularités. Sans parler d' une multitude de clause que les deux partie négocièrent.

Fort de ce pacte, il débarqua dans le monde matériel du multivers de Faralh. Personne ne le connaissait à cette époque. Il choisi un petit village à la frontière de deux royaumes, au sein d' une chaine de montagne nommé Parthalos et s' y installa. Il ne mit pas plus d' une génération, ce qui est bien peu vu son âge, pour devenir le dirigeant de ce petit village qui commençait à peine à s' étonner de sa conservation pour un humain. Ce lieu était remplit de légendes et de mystères. Thaska s' informa sur ces derniers durant cette génération précédant sa place de dirigeant. Puis il attira des aventuriers autours de ces mystères. Il les guidait vers des découvertes de connaissances oubliées ou des reliques tout en s' assurant que leur curiosité les pousseraient dans d' autres aventures. On ignore dans quel but il manigançait de la sorte. Mais dans le même temps une route apparut mystérieusement au sein des montagnes passant par le petit village et Thaska embaucha quelque groupe de personne: allant du groupe d' aventurier à certaines guildes ou petite confrérie affin de pacifier et sécuriser la zone.

Ainsi, ce petit village se retrouva sur la plus importante route de commerce. Attirant de nombreuse personne vivant isolées dans ces montagne concluant à l' agrandissement du village devenant une petite ville en pleine épanouissement que l' on ne tarda pas à nommer la Porte de Parthalos, le passage obligé lorsqu' on se rend d' un royaume à l' autre. Ce qui se traduis dans une légères amélioration dans les relation entre ces deux royaume dans un premier temps de part l' échange facilité. Mais en même temps que ce nom flatteur, la Porte de Parthalos gagnait la jalousie de certains puissants nobles. De plus, le village avait beau être frontalier, il dépendait de l' un des deux royaume: Than' Dalares à l' ouest. Ce qui provoqua la convoitise du royaume voisin: Verdrek, qui s' estimait lésé tandis qu' il était tout autant l' auteur de l' épanouissement de la Porte de Parthalos que son voisin Than' Dalares.

Thaska dut réagir face à ces états de fait. Il engagea le clan du Murmure de l' Ombre, un groupe de l' ombre rassemblant des roublard et des mage de talent, afin de se protéger des tentatives de diverse puissant noble à s' implanter dans la ville de façon non contrôler, ainsi que des attaques d' assassin et autre agression magique discrète qu' il ne manquèrent pas de commanditer. Il du parfois agir en personne mais il ne restait aucun témoin qui se ventait de se qu' il pu admirer. En parallèle, il organisa un entretiens entre des représentant des deux royaumes et lui même autour d' une table pour mettre un terme aux tension qui naissaient. Au terme de ces négociations, la Porte de Parthalos dépendait des deux royaumes. Les taxes seraient bien moindre que dans d' autre cité, mais chacun des deux royaume en prélevait. Ce qui représentait déjà pour un seul de ces royaume plus de richesse que la plupart de ses grandes cité. De plus chacun des deux royaume avait droit à une ambassade, d' où ils pourraient profiter du transit de richesse divers: informations, relique, et autre particularité. Enfin, chacun des deux royaumes espérait garder ainsi un œil sur ce qui se tramait dans le secteur. Thaska s' assura par l' intermédiaire du Murmure de l' Ombre qui passait entièrement à son service (Car le chef de clan avait senti que Thaska avait l' ambition de monter quelque chose de grand), que leurs regard soit obstrué. Pour finir, en compensation, Verdrek devait accepter de se servir de la proximité de leurs ambassade pour proposer des richesses, connaissances ou autre biens qu' ils ne cèderait pas facilement à un autre royaume.

Ils se passa ainsi plus d' un siècle, Thaska commençait à devenir un personnage mythique: un être ne vieillissant pas, et tenant tête par diplomatie aux deux royaume, tout en tenant tête à ses multiples ennemis dans l' ombre par la force. Durant ce siècle la cité ne cessa de s' épanouir pour devenir aussi grande que la vallée le lui permettait, se qui signifiait la plus grande cité des deux royaumes confondus. De nombreux aventuriers passait par là, si bien que des commerçant spécialiser dans un type d' exotisme s' installèrent pour profiter de cette clientèle (sûrement encouragé d' une façon ou d' une autre par Thaska), ce qui donnait une raison de plus à ces aventuriers de passer par là. La cité devint par là même (et par Thaska également) un grand centre d' informations.

Un peu plus d' un siècle donc, puis Thaska décida que l' heur était venue. Durant ce temps il n' avait pas chômer le Thaska. Il s' était entouré de nombreuses personnes de grands talents, avait trafiquer avec de nombreux clans, ordre, ou organisme diverse. Tout un tas de liens qu' une armée d' historien tente de mettre à la lumière de nos jours, mais avec bien peu de succès. Et ce depuis avant même sont arrivé sur Faralh. Comme à son habitude, il était impossible de comprendre le sens que prenait Thaska, le bien et le mal se mêlent dans tout ce qu' il entreprend, avec des objectif ne semblants avoir aucun rapports. Commanditant des assassinat par l' intermédiaire de guildes d' assassins, sur des cibles ne semblant avoir strictement aucun rapport avec lui; agissant parfois dans le simple but de favoriser un ordre d' inquisiteur traquant le mal; ou bien agissant de façon à renforcer un culte de diaboliste se cachant pour mener des rituel inavouables. En s' assurant toujours que ces groupes lui doivent un service ou qu' elle soit intéressé par de futur relations. Mais parfois même il aidait une personne en détresse par pur altruisme. Du mois apparemment. Bien sûr, à cette époque l' ordre d' inquisiteur n' était pas au courant pour les diabolistes. Mais aujourd'hui certains ordres opposé de la sorte ne semble pas être gêné par cet état de fait, même en le sachant pertinemment. Mais il ne s' était pas limiter à ce monde, et avait secrètement interagit avec des personnes d' autres mondes. Et beaucoup, de personne d' autres mondes en fait.

Donc, nous disions, l' heure était venue. Thaska l' avait décidé. C' est à dire, il prononça l' indépendance de la cité prenant à ce jour le nom de Karmalia, invitant les deux ambassades des deux royaumes à plier bagage avant d' être mit dehors par la force. L' ambassade de Verdrek se rebella immédiatement... Elle fut rasé avec ses habitants par un petit groupe de mage qui avait suffisamment de contrôle pour s' assurer qu' il n' y ai aucun dégâts collatéraux. Mais avec une fulgurante efficacité s' assurant l' anéantissement des rebelles pas vraiment préparé à un affrontement. L' ambassade de Than' Dalares, qui s' était montré d' amblé moins virulente, accepta sans plus d' hésitation l' invitation à sortir après avoir pu constater la réaction chez les Verdrek. Dans le même temps, un épais mur semblant être fait de terre séché, a la forme arrondis sur ses sommet s' ériger en l' espace de quelques heures comme par enchantement, et tous les mages avec quelques sorts de vision activés pouvaient observer un dôme apparaître englobant toute la cité.

Bizarrement, les deux royaumes cessèrent tout échanges par Karmalia et décidèrent de la raser. Ils envoyèrent tous deux une immense et rutilante armée, mené par plusieurs champions de leur royaume.

Thaska, lui, avait tout prévu et prenait le temps d' expliquer à ces citoyens ce qui leur arrivait. Par un sort il permit à sa voix d' atteindre toute personnes dans les murs et il leur expliqua en gros, qu' il étaient maintenant les citoyen de la puissante Karmalia: cité-état, que ca leur plaise ou non par ailleurs. Que beaucoup de changement aurai lieu durant la première année au sein de la ville. Et en effet, des quartier entier apparurent en même temps que la géographie du lieu se modifiait, grâce à des effets d' espace extra-dimensionnel. Jusqu' a ce que la citées deviennent véritablement immense, et tout autour de cette cité apparaissait des forêt ou des plaine qui faisaient reculer les montagne, cercler par les même murailles et le même dôme que la citée elle même.

Mais avant que tout ceci ne prenne forme, deux armée colossal était en marche. Ça faisait beaucoup pour une seul citée. Mais il restait à Thaska ce fameux pacte passé avec une Entité de l' Équilibre. Et il l' avait décidé, l' heure était venue. Durant tout leur trajet, les deux armée affrontèrent des manifestation de la nature: L' armée de Verdrek du renoncer à la voie maritime par un large fleuve suite à de lourde perte lors d' une crue des eau gigantesque, des tempêtes, des pluies de grêles... Si bien qu' une fois arriver aux portes de Karmalia, les deux armée était extrêmement réduites, et épuisé. A vrai dire, seul les champions et gardes d' élites était véritablement en état de combattre, et affaibli. Car les manifestation de la nature... N' était pas très naturels. Et même les champions avaient souffert de ces intempéries.

Les limites de Karmalia ne s' était pas encore étendu par magie, seul le mur et le dôme magique avait était érigé. Et pour garder cette enceinte, l' accueil des deux armées fut composé de douze personnes. Six du côté Verdrek, six du côté Than' Dalares. Ces personnes que l' on nomme aujourd'hui les douze Plume de Thaska (ils sont 13 au final, et leur nom n' est plus "Plume", mais "Souffle", ce qui risque aussi de changer, car j' en rafole pas), mais dont l' identité est inconnu du grand publique à part pour l' un d' eux. En effet à l' intérieur de la cité, personne n' avait vu qui était sortis, et du côté des armées ennemis, il y eu très très peu de survivants, et la seul chose que l' on put obtenir de ces pauvre rescapé traumatisé, c' est qu' ils auraient peut être pu s' en chargeait chacun seul de leur côté. Et tout un tas d' histoire de monstre qui ne devrait pas être autorisé à vivre.

Le message de Thaska était envoyé: coucou c' est moi, je suis le seul maître de cette cité, et elle ne crains rien ni personne. Depuis ce jour, il y eu quelques autre armée qui furent envoyée. A chaque fois des phénomène apparemment magique, mais peut être pas, apparurent aux porte du territoire de Karmalia et ont mit les armées en déroute face à des régiments énormément plus réduit. Mais les nations du monde entier et tout une flopée d' ordres diverses tentent continuellement de mettre à bas Thaska, voir Karmalia elle même par des actions ciblé, par l' intermédiaire d' agent de grand talents, puisque la force brute n' arrive à rien. Thaska fait peur aux grande puissance, car il les tiens en respect et que l' on ignore tout de ses objectifs. Surtout, on ne comprend rien à ses objectifs. qu' il planifie depuis plus d' un siècle, peut être même depuis beaucoup plus longtemps, et qu' il a pas l' aire d' humeur de demander l' avis de qui que ce soit. Mais d' un autre côté, si tout le monde de Faralh s' unissait, Thaska aurait quand même quelque soucis à se faire, même si ce n' est pas dit qu' il perdrait. Mais Faralh n' est pas assez unit pour ça. Et si Thaska et sa Karmalia ne plaise pas, ils ne sont pas encore véritablement menaçant. Donc ils ne font pas assez peur pour unir Faralh face à cet ennemi.

Bienvenue à Karmalia. Ici on entre difficilement, et on en ressort encore moins facilement. Ceux qui peuvent aller et venir directement sont ceux qui ont accepter de servir Thaska d' une façon ou d' une autre, avec efficacité et ont gagner sa confiance. La ville vie recluse de ce monde, mais est ouverte sur d' autres mondes par des portails. Bien sûr, ce n' est pas n' importe qui qui peut utiliser ces portails, mais il est bien plus facile d' avoir accès à l' un d' eux, que de sortir du territoire de Karmalia. Certaines destination sont même plutôt courante, et presque tout le monde peut les emprunter. Mais ce territoire comprend également les forêt, plaine et autre terrain naturel étant apparut au sein des montagne, délimité par un mur de dix mettre de haut, surplomber de son dôme invisible.

Il fait bon vivre dans la plupart des quartier de Karmalia, certain autres sont bien moins accueillant. Les lois de la citées changent d' un quartier à un autre, et la milice charger de les faire respecter est plutôt efficace, compte tenu de la faune qu' on y trouve. Les quartiers étant chacun pratiquement aussi grands qu' une citée. Des intriguent en tout genre se croisent ici, une foison d' ordres, guildes, clans, écoles et autres sont actif ici. Et en réalité, certain de ces groupes sont les seuls à pouvoir entrer et sortir. Avec la bénédiction de Thaska ou non, et sont le seul contact extérieur de Karmalia avec le monde matériel qui l' entoure. Mais ils sont tous lié un minimum à Thaska également. Enfin, tous ceux digne d' attention.


Dernière édition par Kerd / Huor le Mar 3 Fév - 17:34, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: La Citée des dimensions Karmalia   La Citée des dimensions Karmalia EmptyMer 28 Jan - 16:53

La plupart des habitants apprécie le règne de Thaska, car ils peuvent mener une vie qui leur conviens. Dans certain coins de la ville, la vie est plus compliqué, et la popularité de Thaska s' en ressent. En particulier dans le quartier de la ville qu' on appel les Bas-fonds. C' est la bas que vous racler le fond. La moralité à fuit ce quartier à toute jambes. Ou plutôt, Thaska a chassé la moralité de ce quartier à coup de pied au cul. Il y a des lois ici aussi, mais elles sont faite pour encourager un monde de magouilles tout en le gardant sous contrôle. Ici des truands de tout genres se rassemble et jouissent d' une toute relative tranquillité. Disons que leur principale soucis, c' est les rivaux. Mais en jouant avec les règles de Thaska. Pour la plupart d' entre eux, on dira pas que c' est des amateurs, assurément, ce n' en sont pas. Mais ils sont loin du niveau des « caïds » du quartier. De ce côté, on compte des truc du genre liches et autres démons de haut rang. Et des types qui dégagent peut être beaucoup moins d' apriori, mais qui craignent tout autant. C' est un quartier où il se passe donc beaucoup de choses, très actif. Mais il vaut mieux éviter de se perdre là bas. Mais il y a aussi des résidents ordinaires de la citée dans ce quartier!! Oui, je les plain... C' est eux qui l' aime pas trop Thaska. Ils se sont retrouvé là par la force des choses, ayant était chassé de chez eux ou quelque chose dans le genre, et ne pouvant pas sortir de la ville ne sachant pas vivre dans la nature, il fallait bien qu' ils crèchent quelque part (inutile d' espère établir un bourg ou même un camp permanent dans les environs encore dans le territoire de Karmalia, des druides l' empêche avec vigueur, sur ordre de Thaska). Sachant que seul dans les Bas-fond, on accepte les clochards qui dorment dehors. Bon y en à très peu, ils leur arrivent souvent des truc pas top. Mais ces résidant des Bas-fond, pour certain sont réellement des victimes du hasard. Pour la plupart, ils sont surtout victime de la volonté de Thaska, directement ou indirectement.

Un autre quartier particulièrement notable, est le Jardin des Princes. Sur la hauteur la plus élevé de la citée. C' est son opposé. Ici on trouve le palais de Thaska, et si vous avez une habitation ici, c' est que vous êtes quelqu'un d' influence dans la citée. Autant dire que ce quartier est extrêmement difficile d' accès. Le palais est le lieux de résidence de Thaska. Pour ses affaires dans la citée il utilise un autre bâtiment: l' Arche de Karmalia, dans le quartier de la Croisé des Vents. Où l' on retrouve également la majorité des portails de la ville menant à d' autre monde. Portails sous bonne garde. On y trouve également le Poing de Karmalia: la caserne principal de la garde. Elle même mené par Nalrokh, la seule Plume de Thaska publiquement connue.

Mais ce serai bien long d' entrer dans la description de chaque quartier. Pour le moment une dernière précision reste notable. Il existe ce que les habitants nomment le Reflet de Karmalia. Thaska a créer un dédoublement du plan matériel au niveau du centre de la ville, de façon contrôlé. Ce qui fait qu' il existe une seconde Karmalia, plus petite, qui coexiste au même endroit mais comme sur un autre plan auquel on accède par certain « Couloir de Thaska ». Ce sont des points de glissement dimensionnel. Les points permanents sont gardé, alors qu' il apparaît régulièrement des passage temporaire. Mais ce n' est pas quelque chose de visible à l' œil nue. Ce Reflet de Karmalia est en quelque sorte conçut pour accueillir des passants épiques. Et son architecture ne se limite pas à un seul horizon. Dans ce Reflet, il vaut mieux pouvoir voler et ne pas être trop perturbé par des changement d' attraction gravitationnel d' un bâtiment à l' autre.

A ce propos. Avant de voler, il vaut mieux s' assurer que l' on est dans une zone où c' est autorisé. Thaska ne voulait pas que ça devienne le boxons sa ville. Donc il y à certain lieu spécifique ou vous pouvez voler, mais la plupart du temps c' est interdit. Il existe certain couloir aérien dans toute la ville, balisé par des mince drapé finement brodé. Et il est autorisé de voler dans tout le Reflet de Karmalia. Et dans les environs de la citée, appartenant encore au territoire de Karmalia, appelé l' Anneau de Gaïa, le vol est permis, mais si vous comptez entrer dans la ville en volant vous aller faire connaissance avec le dôme protecteur de la citée de Karmalia. Y a plus chaleureux comme accueil. Et dans les zones où c' est interdit, à partir de 2m de haut, une vapeur magique se mêle au vent sans que la plupart des habitants ne s' en rendent compte (mais ils le savent). En gros, vous pouvez faire une méditation en lévitation si c' est votre trip, mais si vous aller plus haut, assumez. Et si vous passer quelque seconde sans que cette vapeur ne trouve le sol par votre corps pour s' échapper de ce derniers, ça fait boom. Enfin, ça n' à rien de spectaculaire à observer de l' extérieur, mais une onde de choc surviolente traverse le dit corps. Il est coutume à Karmalia de dire que ceci à de quoi calmer un dragon. Et se qui calme un dragon est mortel pour beaucoup de personnes. Que cette rumeur soit vraie où non, après tout c' est bien rare les dragons qui essai, tout le monde garde le réflexe de s' assurer qu' on à le droit avant de s' aventure à un vol. Des fois des nouveaux venus meurent comme ça, d' autre survivent, c' est plus rare. C' est un miracle quand le type est intacte, et même là, il ne poursuis pas la tentative.

La principale ennemie de Thaska et sa Karmalia est la Maitresse des Douleurs dirigeant Sigil: une autre citée massivement ouverte sur les autres monde, mais renfermé sur le sien. Mais dans un genre totalement différent de Karmalia. Même si la débauche n' est pas de mise partout, le vice s' insinue dans chaque recoin de cette citée. Bien peu de citoyen de Sigil sont des personnes ordinaires. La proportion d' aventurier ou être surnaturel divers y est bien plus importante. Et en réalité, si on schématise, Sigil est le sommet de son multivers, n' ayant pas de réel plan matériel autour d' elle. Mais elle est relié à chaque plan de ce multivers, ainsi que d' autre plans d' autres multivers.
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MessageSujet: Re: La Citée des dimensions Karmalia   La Citée des dimensions Karmalia EmptyMer 28 Jan - 17:02

Groupes présents dans Karmalia:

Armées de Karmalia:
Symbole: Il existe de nombreuse versions, toutes possèdent en premier plan une flamberge et une flèche se croisant devant un sceptre royale.
Maître: Sénéchal Ralkham
Quartier: Toute la citée et au-delà
Ralkham est le seul Souffle de Thaska publiquement connue, et ce pour être le responsable de l' armée de Karmalia. Il gère les affaire au sein de la ville la plupart du temps, en envoyant des agents se charger de tâche sur d' autre multivers. Son rôle est avant tout de veiller à la sécurité au sein de la cité, et au respect de ses lois. Mais il lui arrive de temps à autre de mener en personne une mission en extérieur de grande ampleur. L' armée en elle même se divise en deux grandes parties: La Garde, et L' Échos de Karmalia. Chacune de ses deux armées sont sous les ordres des maréchaux Landrel pour La Garde, et Vilordil pour l' Échos. Elles disposent toutes deux de différents régiments d' infanterie, et pour l' Échos quelques régiments de cavalerie (tous aériens). Chacun de ces régiments étant sous les ordres d' un commandant. Enfin, les deux armées possèdent tout un tas de groupes d' agents spécialisé dans divers domaine, afin de pouvoir assumer toutes les missions avec les meilleurs armes. Et donc, le Sénéchal Ralkham orchestre tout ça.



La Proue des Dimensions Infinies:
Symbole: Un navire flottant vers un portail surmonter d' une Proue représentant une sirène fantomatique.
Maître: Capitaine Gulfan (image: demi elfe bouquin Eberron.)
Quartier: Bas-fond
Ce groupe possède des accords avec Thaska leur permettant de vendre un service de transport entre les plans et certains multivers. Ils peuvent ainsi vendre des accès vers ces destinations à des clients n' ayant pas l' autorisation d' emprunter le portail de la ville sous certaine conditions. Ou bien peuvent vous proposer ce trajet moins chère que ce que cela vous coûterai par le portail officiel de la ville. Enfin, si vous visez un plan ou multivers pour lequel la cité n' a pas de portail vous pouvez essayez, mais ils ne font pas toutes les destinations non plus. Mais dans tous les cas, vous devrez leur rapporter un objet ou effectuer un boulot pour eux. Vous pouvez toujours négocier, mais ils ne sont pas tendre en affaire. Et il y a une chose qui n' est pas négociable: ils ne font que dans l' aller retour, ils vous font faire le voyage puis à une certaine date convenue, vous devez vous présentez pour le retour... Et vous avez plutôt intérêt à être présent pour le retour, avec l' objet demandé ou le service accomplis. Si vous ne vous présentez pas pour le retour, ils ont l' obligation de le signaler à Thaska qui vous collera ses agents de l' Échos aux trousses. Si vous n' avez pas accomplis le service ou que vous ne ramenez pas l' objet convenue, c' est la Proue qui se chargera de votre pénitence. La Proue possède également un certain nombre de contrat avec des marchands afin de se charger de certaines livraisons, la plupart du temps exotiques. Pour ces voyages dimensionnel, ils utilisent des navires semblable à leur confrère flottant sur l' eau, mais ceux-là flotte dans les airs et navigue à travers des failles dimensionnel. Voyager de façon brut à travers les dimension de cette façon est ardu et très dangereux, mais avec leurs navires et leur expérience, ils peuvent garantir une maitrise du voyage parfaite... Pour peu que l' on ne tente pas de saboter leur traversé. Il en faut beaucoup pour les avoir à ce jeu, mais tout est possible. Quoiqu' il en soit, ils ont obtenu une réputation d' une grande fiabilité, pour peu que l' on consente à payer leur prix. Karmalia n' est que l' un de leur nombreux ports, mais c' est ici que le Capitaine Gulfan a décidé d' encrer le siège de sa flotte. Il s' est implanté ici dés la création de Karmalia, et mouille dans la profession depuis au moins deux siècles pour se que l' on sait. Aussi loin que l' on puisse en savoir sur ce personnage, il a toujours était le capitaine de la Proue des Dimensions Infinies. Bien que l' on ne nait pas capitaine de la sorte. Pour le reste, on sait qu' il pratique certaines magouille sur différents mondes. On sait que ça les pousse parfois à mener des raids. Mais le véritable objectif que sert le Capitaine Gulfan grâce à sa flotte, personne ne le sait. Le bâtiment qui se trouve dans les Bas-fond est une sorte de tour massive et imposante en bois renforcer d' une ossature de métal. Elle s' élève haut dans le ciel, et des sorte de « cale » sont prévus pour abriter les navires de sa flotte et effectuer les chargements, déchargements. Ainsi, cinq navires peuvent s' abriter dans cette tour en même temps. Bien sur, il en possède d' autre en transit ou dans d' autre de ses « port ». Ils sont les seul à être autoriser à voler dans le ciel des Bas-fonds avec leurs navires. Mais ne se serve de ce droit que pour se lancer dans une faille dimensionnel ou en sortir.



Le Gong de Guerre:
Symbole: Une masse à deux main prête à frapper sur un imposant bouclier rond et légèrement bombé.
Maître: Kerfalh
Quartier: L' Arène
Une guilde de tapeur. Leur fonctionnement est simple: ils rassemblent des tapeurs qui élève le maniement des armes au stade de passion. Il les entraines. Puis une fois formé ils deviennent un membre à part entière de la meute. Certain rejoigne le Gong déjà prêt à affronter tous les vents de n' importe quel type de guerre ouverte. Et sont donc aussitôt admis dans la meute. Le Gong vend ses services en tant que gros bras, généralement afin de soutenir une armée dans un conflit, mais parfois pour lutter lors d' un affrontement ouvert contre un autre groupe qu' on leur donne comme ennemis à ronger. Ils ne font pas de boulot d' assassin, acceptent parfois des boulot de garde du corps, raffolent des batailles rangées épiques, et accepte de défier d' autre groupe à une lutte à mort. Mais il le font toujours contre de l' argent, et vu le nombres de monde reliés à Karmalia, ils reçoivent régulièrement des offres d' emplois. Ainsi, ils pratiquent leur passion tout en accumulant un maximum de richesses. Ils ont gagné une réputations de féroces guerriers. Et en même temps les prix ont grimpé. Que font-ils de cet argent? C' est simple, ils vont chercher les plus habile forgeron pour se forger toujours de meilleurs équipements. A chaque fois qu' un membre accomplis un boulot, il garde une commission de ce qui à était payé au Gong, le reste est stocké. Chaque début d' année, ceux qui était déjà au sein de la meute le début d' année précédente reçoivent un butin dépendant de leur rang. Et chacun dépense son argent comme il veut pour s' étoffer. Chacun possède certaine période de permission que leur offre Kerfalh. Durant cette période ils vont aiguiser leurs sens dans d' autre mondes comme il leur plait. Le reste du temps, ils sont en réserve à Karmalia, attendant de recevoir des missions en s' entrainant sur place. Il existe trois échelons dans la meute. La seule différence est le prix pour s' offrir les service de la personne, garantissant un guerrier à la stature du prix que vous payez. Enfin, techniquement, il existe un quatrième rang: Kerfalh. Mais lui, peu de personnes, même parmi celles responsables de toutes une armée d' une nation, ne décide de se payer ses services. En effet comme vous pouvez l' imaginez, il est excessivement chère à engager. Alors quand il s' ennuis, il prend la place d' un de ses hommes dans un contrat, et vous avez la magnifique surprise d' avoir le chef du Gong pour le prix d' un membre de plus bas rang sans modification de prix. Dailleur la répartition des mission se fait de façon totalement anarchique la plupart du temps, et se décident souvent après un duel au premier sang versé. Sauf les rares fois ou Kerfalh débarque, et nome lui même ceux qui partent au charbon. Le bâtiment ou ils se rassemble se situe dans le quartier de l' Arène. C' est la que vous devez aller si vous voulez les rejoindre ou les engager. Le hall est des plus spartiate, et contient un chien de garde, ainsi qu' un réceptionniste lorsqu' ils sont ouvert. Le chien de garde, c' est un gros Slaad gras et extrêmement massif, surnommé par la meute: « la boule ». Le seul équipement qu' il porte est son espèce de hachoir dans son dos. Cette arme, c' est l' ancienne arme de Kerfalh il y a longtemps. Il l' avait faite forger par un forgeron alchimiste Orc du nom de Kerd. Ce dernier avait le savoir faire pour forger des sorte de haches à deux main très massives, qui ont la particularité de limité énormément les déplacements, mais offre une force de frappe effrayante. Celle que le Slaad porte aujourd'hui, c' est le même concept, en plus extrême, avec des effets activables. Il faut réussir un jet de force DD(25) afin de pouvoir porter un coup classique, DD(50) lorsque l' on active ses effets disciplinaires. De plus, une fois l' arme dégainer, le porteur ne peut pas effectuer plus de deux mètre de déplacement par rd, de quelque façon que ce soit, et ne peut pas effectuer de pas de placement. Il ne peut donc pas charger (beaucoup dirons: heureusement!!). Lorsqu' il s' agit de porter un coup classique, la boule n' a pas besoin d' effectuer de jet de force, il en à assez. En revanche il doit réussir le DD(50) lorsqu' il active la discipline. En fait, ce Slaad à affronter Kerfalh il y a longtemps, à perdu, et dans le contexte très particulier de leur affrontement a fini la cervelle grillé. Depuis c' est le chien de garde de la maison de Kerfalh. Vous connaissez le concept du poisson rouge? Hé ben il est dix fois plus fort qu' un poison rouge, sa mémoire est de 30sec, après ça il oubli tout. Ainsi, ça fait 40 ans que le Gong existe, 40 ans qu' il le garde avachi dans un état végétatif lorsqu' il n' a pas de proie devant lui (ça faisait quelques année que la boule était son toutou avant le Gong). Et ça ne le dérange pas plus que ça, il redécouvre son monde toutes les 30sec. Mais pour pouvoir en faire son molosse, Kerfalh s' est arrangé pour qu' un ami lui implante quelques consignes dans son esprit, qu' il garderai toujours dans son inconscient, et qu' il suivrai aveuglément. Le résultat, c' est que chaque membre de la meute se fait scarifié une rune grâce à un fer à marqué (objet magique confier par cet connaissance de Kerfalh) leur imprimant une marque magiques. Il y a quelques effets permettant à Kerfalh de les contacter, d' autres plus secret. Et surtout!! Ça leur donne le contrôle de la boule. La boule n' attaque jamais quelqu'un portant cette scarification, et obéira à tout ses ordres (mais il est interdit par Kerfalh de le faire sortir du hall). Ainsi, lorsque le Gong est ouvert au publique (enfin, quand son hall est ouvert au publique), la boule porte un collier, lui indiquant qu' il doit rester à se morfondre dans son coin jusqu' à recevoir un ordre. Et vous avez un réceptionniste vous accueillant froidement, qui est en faite un membre de la meute de corvée. Si vous venez pour un boulot, vous dites combien de paires de bras vous voulez, de quel rang, pour combien de jour (un jour minimum), et le réceptionniste regarde sur sa table quel est le prix (il existe une option stratège, ça coute plus cher, mais quand on parle de bataille à grande envergure, certain membre de la meute sont de fin stratège expérimenté). Ils ont conscience qu' ils ne savent pas négocier, alors ils ne négocient pas. A vous de bien juger de quel force de frappe vous avez besoin, et à vous d' allonger l' argent. Vous aurez vos braves guerriers convenus, et même face à une situation qui semblerai suicidaire à la plupart des gens, eux seront excité par le défis. Mais si vous exagérez vraiment, ils se casseront aussitôt sans remords, et ne comptez pas vous faire rembourser. Si ils arrivent devant une menace leur semblant dérisoire. Il feront leur massacre en s' ennuyant, et vous trouveront bien stupide d' avoir payé si chère pour si peu. Si vous venez pour rejoindre la guilde, le réceptionniste vous informera de la première épreuve: recevoir une « frappe sèche », selon leurs termes, de la part de la boule et y survivre. Une frappe sèche est un coup de hachoir sans activer les effet disciplinaires et sans viser les points vitaux. Si le membre de la meute ne précise pas dans ce terme, la boule frappera en activant toutes les faculté de son armes et activera une capacité augmentant sa force, en cherchant un coup critique. Et quoi qu' il en soit, il ne sait taper qu' avec toute sa force. Si vous acceptez, et bien bonne chance, et si vous survivez il vous guidera pour passer les autres épreuve qui sont tenu secrète. Si vous êtes accepté (dans le cas contraire, bien souvent vous êtes mort), ils détermineront alors si il faut vous former ou si vous êtes prêt pour leurs champs de batailles. Mis à part la rune scarifié, le seul autre dispositif magique du Gong, est une batterie de protection du bâtiment. Partout, sauf la porte d' entrée. Là, seul une vieille serrure fatigué vous bloquera. Juste pour vous signalez si vous n' avez pas vu l' affiche, que c' est fermer, et qu' il vaut mieux pas entrer. Sinon, vous vous retrouverez devant la boule sans son collier. Et là, il fonce sur tout ce qui bouge qui n' a pas la scarification si il n' y a pas un membre de la meute pour l' arrêter. 40 ans d' activité la boule, toujours invaincu, et un sacré nombre de victimes au compteur, prenez en de la graine. Bien sur, il existe des vétérans de la meute qui le battrait aisément maintenant que sa cervelle à grillé, mais c' est pas dans l' intérêt de la maison, donc ils le laissent en paix. Faut dire, y à pas grand monde qui à décider de prendre le siège du Gong de Guerre d' assaut. Y en à eu (même que Ralkham à du aller calmer l' affaire en personne une fois), mais pas beaucoup. En revanche les bardes se régalent de laisser aller leur inspiration gonflait encore l' aspect épique de ces rares évènements pour le moins détonants. Et le Gong lui, continus de vendre ses services. En paiement à Thaska pour l' accès à une si vaste clientèle par ces nombreux portail dans la ville, ce dernier possède un droit de réquisition d' un certain nombre de membre de la meute pour des missions sur d' autres mondes. Et dans l' ensemble, ils sont contents quand Thaska les réquisitionne. En général, c' est de la bonne baston.


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MessageSujet: Re: La Citée des dimensions Karmalia   La Citée des dimensions Karmalia EmptyMer 28 Jan - 17:02

Le Panthéon profane:
Symbole: Un grimoire ouvert sur une toile, recouvert par un voile nuancé de huit couleurs.
Maitre: les 3 Avatar de l' Art
Quartier: Le Bassin Mystique
C' est la plus importante guilde de magie de Karmalia. Elle fut fondé très peu de temps après Karmalia elle même. Et les trois archimages la dirigeant semblent entretenir d' étroites relations avec Thaska depuis bien longtemps. L' histoire de ces trois archimages est longue. Ils sont connus sont les noms de: Zerham, Donorilh et Lassab. Ils sont tous les trois d' une immense puissance magique. Pas seulement par leurs sorts, ils possèdent de nombreux pouvoirs magiques ou autre. Et ils ont fondé plusieurs écoles de magie spécialisé, dont la plus célèbre est Dalinh-Sala: une école de spécialiste élémentaire eau, feu, terre, air. Le Panthéon profane qu' ils ont installé à Karmalia est en quelque sorte le trait d' union de toutes ces écoles. La guilde au dessus de ces écoles. Une grande partie du bâtiment est une zone ouverte au publique, conçue pour faciliter les échanges entre lanceur de sorts profanes expérimenté. On peut notamment trouver dans cette partie une bibliothèque ou vous pouvez acheter un accès à certain ouvrage, mais n' espérez pas trouver de connaissance sensible de cette façon. Bien que la guilde possède quelques exemplaires de la sorte, et accepte parfois d' échanger l' accès à ceux-ci, mais il faudra offrir quelque chose de plus attractif que de l' argent en échange. Et on trouve également dans cette partie publique une succession de salons de magiciens diverse, étant chacun relié à une guilde de mage d' un autre monde ayant des accords avec les trois Avatars de l' Art: le surnom des trois archimages dans le milieu profane. Au fond du bâtiment, une petite pièce est réservé à la guilde du Panthéon profane elle même. Une petite pièce, mais bourré d' espace extra-dimensionnel. Seul les membres peuvent ouvrir cette porte. Et à part eux, personne ne sait se qui se trouve derrière celle-ci et personne ne sait vraiment ce que trame le Panthéon Profane et les trois Avatar de l' Art. La seul chose que l' on sait, c' est que même le membre du plus bas rang de cette guilde est un archimage expérimenté et à était l' élève de l' une de leurs écoles. Le principal intérêt que les personne extérieur trouvent dans cette guilde, c' est un lieu ou ils pourront trouvé toute sorte d' informations sur la magie, et pour certain, chercher à entrer dans l' une de leurs école de magie spécialisé. Ou bien contacter une guilde possédant son salon. Ils semblent mener une vie extrêmement libre vis à vis de Thaska, mais comme dit plus avant, on sait qu' ils entretiennent des rapport étroits. Et il est des plus probable que les trois Avatar de l' Art coopèrent régulièrement avec Thaska pour diverse objectif sur d' autre monde.



Chambres de Commerce de Karmalia:
Constitué de deux assemblé: une regroupant quelques uns des marchands les plus influents de la Cité, élue à vie sauf cas particulier pouvant mener à un remplacement; ainsi qu' une autre regroupant un certain nombre de conseillé nommé par Thaska. Les marchands représentent la Chambre de la Voix, et les conseillers de Thaska la Chambre des Comptes. Ces deux Chambres se rassemble régulièrement pour négocier les lois sur le commerce dans la cité de Karmalia, et la Chambre des Comptes vérifie qu' elles sont respectées en coopération avec La Garde.




Le Cartel:
Un certain nombre de personnalité des hautes sphères des Bas-Fonds se sont réunis autour d' une assemblé, visant éviter les affrontement ouvert constant. Cette assemblé est une sorte de voie diplomatique dans le déroulement des rivalités entre caïd des Bas-Fond. Elle ne porte pas vraiment de nom, mais la plupart des gens la désigne comme « Le Cartel ». Et tous ceux qui y sont représenté ont prouvé qu' il ne fallait pas les prendre à la légère.
Membres du Cartel:
L' Aurum:
A l' origine, l' Aurum était une alliance de nains sur un certain monde. Ils étaient tous des membres influant de puissants clans nains, et se sont réunis afin de mettre en commun leurs ressources pour faire front aux troubles de leur monde. Aujourd'hui, c' est plus une alliance de marchands sans scrupule qui a élue domicile à Karmalia et y ont gagné une place solide dans le marché noir des Bas-Fond. Ils contrôlent une partie de ce marché noir, et cherche le plus clair de leur temps à s' enrichir de la sorte. Mais ils trempent également dans un certain nombre de magouilles. Ils n' ont pas de véritable groupe armé, donc ils entretiennent des relations leur garantissant leur sécurité, et veillent à étouffer les éventuels tentions avant qu' elle n' aillent trop loin. Ils amassent un certain nombre de faveur auprès d' autre groupes dont il se servent lorsqu' ils ont besoin d' une intervention sur le terrain. Chaque membre de l' Aurum assure sa protection personnelle avec un ou quelque garde rapprocher, mais il ne sont que des garde assurant en permanence leur sécurité. Ils ne remplissent aucune autre missions. Mais ils magouille aussi par simple plaisir de se servir de leur influence. Et nage ainsi au milieu des nombreuses intrigues des Bas-Fonds. Ils agissent toujours indirectement, en fournissant des ressources diverses à tel personne ou tel personne. L' Aurum est divisé en quatre castes qu' ils nome des « concordes »: cuivre, argent, or, platine. Qui correspondent au rang du membre et l' accès qu' il a aux ressource de l' Aurum en général. Les concordiens portent tous un anneau à chaque doigts mis à part leurs pouces dans le métal de leur rang, arborant le symbole d' un des ancien clans nains. Jusqu' ici personne n' pu entrer dans l' Aurum, mais selon certaine rumeurs, il y aurait deux ou trois marchands des Bas-Fonds talentueux qui seraient en bonne voix. Si ce groupe venait à subir une quelconque attaque de grande envergure, du fait de leurs nombreuses ressources cachés (argent mais aussi relique puissante ou connaissances sensible) et leurs relations, ça ne manquerai pas de retourner les Bas-Fond. Et c' est à ce côté intimidant qu' ils doivent leur tranquillité.
Les Passeurs du Styx:
L' une des deux principales guilde d' assassin de Karmalia, et la principale des Bas-Fond. Ils ne font que dans l' assassinat. En payant une fortune vous pouvez leur commander un assassinat dans un autre quartier que les Bas-Fond. Mais vu que dans ce cas là, ils risquent gros si ils se font choper et que de base, leur prix sont chère, on parle vraiment d' une fortune. En revanche au sein des Bas-Fond donnez leur un nom, pratiquement n' importe lequel. Il le trouveront et l' assassineront, et ils affiche un taux de réussite qui ne rassure pas une bonne partie de la population du coin qui espère ne jamais être leur cible. Ils sont d' une neutralité totale en ce qui concerne les divers groupes et intrigues des Bas-Fond, et ne refuseront jamais un contrat par étique ou dans l' intérêt d' une relation. En revanche, il estiment leur prix d' une part en fonction de la difficulté du boulot, mais aussi en fonction de l' ampleur des conséquences de l' assassinat. Ils ne sont vraiment pas rentable question prix, ils se servent de ce fort prix pour sélectionner en quelque sorte les clients. Afin de ne faire affaire qu' avec des gens qui ont une profonde volonté de voire leur cible assassiné. En revanche, ceux qui sont motivé au point de vouloir s' assurer la mort de leur cible de façon certaine et qui possède les moyen préfère généralement leur faire confiance. Ce qui fait qu' il n' ont pas énormément de commandes, mais elles sont régulières. Aussi un petit nombre d' assassins restent en réserve pour les éventuels commandes d' assassinat pendant que le reste des membres visitent d' autres monde pour s' entrainer. La plupart du temps ils choisissent un monde en proie à de grands troubles menant à de nombreux conflits. Et entrainent leur talent d' assassins au milieu de ces conflits. Ils ont un accord avec Thaska pour avoir accès à certain portails de la ville qui ne sont pas ouvert au publique. Et choisissent parmi ces plans, celui ou des conflits font rage et demande une autorisation de s' y rendre exercé leurs talents d' assassin à Thaska. Il refuse rarement, mais ça arrive, et on sait pas trop comment il fait son choix. Comme il se doit pour une guilde d' assassin de ce niveau, ils ne se limitent pas à des agents de type roublard. Tout ceux qui possède un style subtile et sachant se faire discret peuvent les intéresser. Un maitre assassin dirige cette guilde, mais seul ses lieutenant connaissent son identité, et mènent à bien ses consignes.
Elda Taluta:
Un puissant groupe d' information. Ils possèdent quelques agents s' infiltrant ici et là pour glaner des renseignements, mais la plupart de leurs informations qu' ils obtiennent, ils les reçoivent en paiement par des clients pour d' autres informations qu' ils cherchent. Ils n' ont aucune limite, et vous pouvez ainsi trouver toute sorte d' informations ici. Que ce soit sur un lieu, une théorie magique, un objet, une personne ou un groupe. Que cela concerne les Bas-Fond ou tout autre Quartier, y compris les celui des nobles, où que cela concerne un autre plan ou multivers. Ils ont pour réputation d' être honnête dans leur commerce d' information, c' est a dire qu' ils ne mentent pas, et que leur information vaut son prix. En revanche, ils ont aussi la réputation de pouvoir vous faire perdre la notion de réalité si vous vous attirez leurs foudres, ou de pouvoir retourner toutes vos connaissances contre vous.


Dernière édition par Kerd / Huor le Sam 6 Juin - 3:27, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: La Citée des dimensions Karmalia   La Citée des dimensions Karmalia EmptyDim 8 Mar - 14:02

Toujours du simple mémo, pas de mis en page, voici quelques autres idées que j' ai eu il y à un petit moment, je vous copie ça ici.


Tout d' abord, un groupe présent dans la citée de Karmalia:

Hashish Chioun:
Symbole: Aucun
Maître: Altaïr
Quartier: Inconnu
Un groupe d' assassins. Mais des assassins qui agissent selon leurs idéaux, et ne louent pas leurs services. Dailleur, ils cachent avec grand soin leur quartier générale au sein d' un monastère qui ne se fait pas remarquer. Ce qui les caractérise principalement c' est leur « Crédo ». Un ensemble de règles absolue qu' un Hashish Chioun ne doit jamais enfreindre, et les sanctions sont sévères. Pour faire un résumé rapide, on peut regrouper ces règles en trois fondements: ne jamais tuer un innocent; les ordres sont rare, mais absolues; et ne jamais mettre l' organisation en danger. Mais ce n' est qu' un résumé, un code un peu plus complexe est mis en place pour s' assurer de ces trois valeurs. La confrérie est divisé en cinq branches. Chaque branche a sa spécialité, et un membre ayant une maitrise poussé de cette spécialité, et doté de suffisamment de sagesse, est nommé à la tête de chacune de ces branches. En dehors des cinq « Voix » qui dominent chaque branche, il n' y a pas de rang au sein de la confrérie. Il y a des différence de prestige, mais pas de rang. Cette hiérarchie est assez récente dans la confrérie, et pour trois des cinq branches, celui qui en est à la tête est également son fondateur. Autrefois il n' y avait qu' un chef, quelques instructeurs sans pouvoir décisionnel, des informateur et des assassins. Mais aucune hiérarchie en dehors du chef à la tête. Ce sont les Voix dans leur ensemble qui prendrai les décisions importante, mais Altaïr reste le meneur. C' est à dire qu' à la fin des débats où chaque Voix exprime son point de vue, c' est lui qui tranche. Altaïr est le guide d' un ordre d' assassin idéologique. Aujourd'hui, cette confrérie d' assassins agit pour maintenir la paix et la cohabitation partout où leur influence s' étend. C' est à dire de nombreux monde à travers Karmalia. Ils sont les ennemis de tous les extrémistes lorsque leurs actes affectent des personnes extérieurs, et des personnes menaçant l' équilibre à grande échelle. Leur idéal est d' obtenir et tenter de maintenir une forme d' harmonie des culture présente en un lieu, d' une façon que le peuple désire en assassinant ceux qui menace cette harmonie que réclame le peuple. Autrement dit, ils ont du boulot.








Liste des Quartiers: (non exhaustive pour le moment)
L' Arène: Quartier ou se rassemble un certain nombre d' écoles de combat ou autre guilde. Des tournois on fréquemment lieu dans ce quartier. De nombreuses taverne ou les bastons d' ivrogne sont plus ou moins toléré jonche les pavé de ce quartier.
Bassin Mystique: Ici la plupart des hommes sont en robe, vous êtes chez les mages (en majorité), prêtres, psions, sorciers en tout genre. Les guildes et boutiques de magie foisonnent ici. Mais les prêtre ne passe que pour des question magique ici, leur croyance se développe dans un autre quartier.
Bas-Fonds: Bastion du crime légal. Les lois de ce quartier sont dur, et ceux qui règne sur le quartier sont du genre comme qui dirai pas vraiment fréquentable. Regardez où vous marchez, la paranoïa est une qualité ici.
Jardin des Princes: Coin résidentiel pour les grands noms de la citée. Ceux qui logent ici sont tous influant d' une façon ou d' une autre dans la citée, ou se sont révélé particulièrement utile à Thaska. Et c' est ici que se trouve le palais de Thaska. Accès réservé aux résidant bien entendu. Aucune garde privée, La Garde de Karmalia se charge de la haute sécurité de la zone.
Croisée des Vents: Quartier centrale de la citée. La plupart des portail publiques sont ici, ainsi qu' un certain nombre de bâtiments administratif comme l' Arche de Karmalia ou le Poing de Karmalia. C' est ici que Thaska fait publiquement affaire.
Le Songe Éternel: Lieu de cultes pour tout genre de croyance. C' est ici que les prêtre, chaman, shugenja et autre se rassemble au sein de leur temple. Nombres de temple offres des services en rapport avec les domaine d' attribution de leur dieux, ou les spécialités de leur pratique spirituelle.


Dernière édition par Kerd / Huor le Mer 1 Avr - 19:53, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: La Citée des dimensions Karmalia   La Citée des dimensions Karmalia EmptyDim 8 Mar - 19:26

Une guilde du crime qui fait partie du Cartel:





Le Noctechant: Une guilde du crime. Celle qui est à l' origine de cette guilde est Lénias de Brùle, qui était alors une noble d' une puissante famille dans un royaume évoluant sur un autre multivers. Ce royaume entra dans une sorte de guerre civile et le père de Lénias assigna quelques un de ces agents d' élite à la protection de sa fille. L' affaire tourna au plus mal pour cette famille, le résultat fut que Lénias entourée de sa garde s' enfuis de son plan, pour un autre plan matériel de son multivers. C' est à cet instant que le Noctechant commençait à prendre forme, même si il n' avait pas encore de nom. Ses agents de son père à présent entièrement sous ses ordres, son père ayant décédé, elle les désigna pour être ses lieutenant, et forma une guilde autour d' eux. A l' origine dans le but de se venger d' un certain nombre de nobles de son plan. La guilde prit rapidement de l' ampleur, recrutant des personnes déjà doué, finissant leur entrainement selon le style que les lieutenants de Lénias avaient appris. Ce style se base sur le travail d' équipe et la coordination des agents en action. Elle parvint à accomplir sa vengeance, et se retrouvait à présent à la tête d' une puissante organisation sans but. C' est à ce moment qu' elle rencontra Zertan. Ce dernier était le meneur d' un groupe de roublard qui était à l' origine un groupe d' espionnage d' un puissant seigneur. Ce seigneur fut tué par l' un de ses ennemis, et depuis Zertan fuyait à travers les plan et multivers grâce à un artefact que son seigneur possédait qu' il avait récupéré avant sa fuite. Dans ses voyages dimensionnels, il fit un passage sur Karmalia. Lors de leur rencontre, Zertan cherchait un alchimiste qui vivait sur le plan ou Lénias se trouvait. Il cherchait cet alchimiste car il avait entendu dire qu' il pouvait confectionner un cataplasme dont il avait besoin pour soigner une blessure peu ordinaire. Il proposa à Lénias suite à leur rencontre de former une guilde du crime dans cette cité de Karmalia ensemble. Et il donnèrent le nom de Noctechant à leur guilde. Leur philosophie est qu' on ne tire aucun bénéfice d' un mort, donc ils évite un maximum les assassinats. Bien que lorsque cela devienne nécessaire, ils sont armés pour ce genre de travail. Dans l' ensemble la principale mission de leurs agents sont des infiltration afin d' obtenir des renseignements compromettant ou des possession matérielle particulière. Le but dans les deux cas est de pouvoir mener à la baguette leur cible. Les deux leader de la guilde: Lénias de Brùle et Zertan se sont tous deux fait de nombreux ennemis durant leur passé. Aujourd'hui la guilde leur sert à se protéger de ces ennemis. C' est le but premier du Noctechant, mais pour se faire, il se doit de rester un groupe puissant. Bien que cela leur attire de nouveaux ennemis, c' est la voix qu' ils ont choisi. Ainsi comme dit précédemment, cette guilde envois toujours plusieurs agents pour leurs missions. Et leurs agents sont tous formé pour agir en équipe avec grande coordination. Il existe deux classe de prestige pour cette guilde. Il leur arrive de recruter, mais ils sont très prudent à ce sujet, et bien peu de membre sont accepter avant des années de collaboration. Et dans bien des cas, ces personnes ne savent pas durant toutes ces année que c' est avec le Noctechant qu' ils collaborent. C' est un groupe qui reste très discret dans ses affaire et la façon avec laquelle il les mènent. Beaucoup les prenne pour une guilde de roublard, mais en réalité ils sont composé de roublards, des guerriers, des bardes, des magiciens et des ensorceleurs.
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